
今日英雄聯(lián)盟設計師Phroxzon分享長(cháng)文,談到了設計團隊內部對于打野的前期強勢定位,如何平衡打野的過(guò)于問(wèn)題,具體內容翻譯如下:
在一期節目中,正努我簡(jiǎn)單聊了聊"對于打野平衡的力達構想",并進(jìn)一步闡明了我對一則Reddit評論的成刷回應立場(chǎng)。那則評論提到"無(wú)腦刷野沒(méi)有反制手段,野抓野而無(wú)腦抓人同樣沒(méi)有反制手段"。人反
關(guān)于打野策略平衡
主要的平衡問(wèn)題在于打野玩法如同鐘擺一般搖擺不定。最理想的翻譯狀態(tài)是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對局中選取的團設英雄以及這些英雄的靈活性,應當有助于判斷在對局中什么是計師間最佳選擇。如果這變得過(guò)于公式化,那我們的設計就失敗了。
毫無(wú)疑問(wèn),在某些時(shí)期,抓人過(guò)于強勢;而有些時(shí)期,強力清野和發(fā)育又過(guò)于強勢;或者反野過(guò)于強勢。
我們的工作是構建能夠促進(jìn)這種平衡的游戲系統,然后進(jìn)行精細調整以維持一切的平衡。
舉例來(lái)說(shuō):對于像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對局中,因為你的線(xiàn)上隊友難以配合抓人,清完全部野區或許才是正確選擇。在又一場(chǎng)對局中,你可能打完紅buff就去入侵,因為你面對的是一位需要在前期就予以壓制的打野英雄。而對于像希瓦娜這樣幾乎無(wú)法抓人的英雄,可能只有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。
我們可以承認,有時(shí)這種平衡并未被實(shí)現,但要理解我們正努力達成這一目標,而這需要大量的精細調整。
我想表達的關(guān)于打野前期強度的觀(guān)點(diǎn)是:最近,打野英雄在前期低等級時(shí)有些過(guò)強了。"能否在三分三十秒前達到4級并在河蟹處與單人線(xiàn)英雄作戰"這一因素,已經(jīng)變成了一個(gè)過(guò)于二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然我們能接受一名線(xiàn)上英雄在河道被抓單并陣亡,但相比線(xiàn)上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費1.5到2輪行動(dòng)才能完成擊殺,并且需要思考"我是應該深入追擊完成擊殺,還是滿(mǎn)足于逼出閃現然后反野",這樣的游戲會(huì )帶來(lái)更佳的體驗。目前打野英雄確實(shí)會(huì )比線(xiàn)上英雄先達到四級,但如果我們阻止打野在第一次完整清野前達到四級,又會(huì )使清三組野怪速三抓人的策略變得過(guò)于最優(yōu)。這是一個(gè)非常微妙的平衡。
大多數人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進(jìn)自家野區最終被擊殺;但可能無(wú)法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說(shuō)的"沒(méi)有反制手段"。

今日英雄聯(lián)盟設計師Phroxzon分享長(cháng)文,談到了設計團隊內部對于打野的定位,如何平衡打野的問(wèn)題,具體內容翻譯如下:
在一期節目中,我簡(jiǎn)單聊了聊"對于打野平衡的構想",并進(jìn)一步闡明了我對一則Reddit評論的回應立場(chǎng)。那則評論提到"無(wú)腦刷野沒(méi)有反制手段,而無(wú)腦抓人同樣沒(méi)有反制手段"。
關(guān)于打野策略平衡
主要的問(wèn)題在于打野玩法如同鐘擺一般搖擺不定。最理想的狀態(tài)是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對局中選取的英雄以及這些英雄的靈活性,應當有助于判斷在對局中什么是最佳選擇。如果這變得過(guò)于公式化,那我們的設計就失敗了。
毫無(wú)疑問(wèn),在某些時(shí)期,抓人過(guò)于強勢;而有些時(shí)期,強力清野和發(fā)育又過(guò)于強勢;或者反野過(guò)于強勢。
我們的工作是構建能夠促進(jìn)這種平衡的游戲系統,然后進(jìn)行精細調整以維持一切的平衡。
舉例來(lái)說(shuō):對于像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對局中,因為你的線(xiàn)上隊友難以配合抓人,清完全部野區或許才是正確選擇。在又一場(chǎng)對局中,你可能打完紅buff就去入侵,因為你面對的是一位需要在前期就予以壓制的打野英雄。而對于像希瓦娜這樣幾乎無(wú)法抓人的英雄,可能只有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。
我們可以承認,有時(shí)這種平衡并未被實(shí)現,但要理解我們正努力達成這一目標,而這需要大量的精細調整。
我想表達的關(guān)于打野前期強度的觀(guān)點(diǎn)是:最近,打野英雄在前期低等級時(shí)有些過(guò)強了。"能否在三分三十秒前達到4級并在河蟹處與單人線(xiàn)英雄作戰"這一因素,已經(jīng)變成了一個(gè)過(guò)于二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然我們能接受一名線(xiàn)上英雄在河道被抓單并陣亡,但相比線(xiàn)上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費1.5到2輪行動(dòng)才能完成擊殺,并且需要思考"我是應該深入追擊完成擊殺,還是滿(mǎn)足于逼出閃現然后反野",這樣的游戲會(huì )帶來(lái)更佳的體驗。目前打野英雄確實(shí)會(huì )比線(xiàn)上英雄先達到四級,但如果我們阻止打野在第一次完整清野前達到四級,又會(huì )使清三組野怪速三抓人的策略變得過(guò)于最優(yōu)。這是一個(gè)非常微妙的平衡。
大多數人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進(jìn)自家野區最終被擊殺;但可能無(wú)法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說(shuō)的"沒(méi)有反制手段"。

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